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 Regles pour les Aptitudes

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AuteurMessage
Aruna

Aruna


Masculin
Nombre de messages : 251
Age : 30
Date d'inscription : 03/01/2008

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MessageSujet: Regles pour les Aptitudes   Regles pour les Aptitudes Icon_minitimeMer 20 Fév - 23:07

Règles aptitudes
PREMIERE PARTIE





Lors de votre présentation, nous vous donnerons un grade. Selon celui que vous avez, vous aurez tant de points, à distribuer où vous le souhaitez.

- Aspirant : 60 points
- Genin : 80 points
- Chuunin : 100 points
- Jounin : 125 points
- Jounin médecin : 135 points
- Jounin expert : 150 points
- Membre de l'Akatsuki : 150 points
- Membre de l'Hebi : 150 points
-Menbre des deserteurs : 150 points
- Membre de l'Anbu : 160 points
- Sannin : 165 points
- Chef de l'Akatsuki : 170 points
- Chef de l'Hebi : 170 points
-Chef des déserteurs : 170 points
- Kage : 180 points

A chaque fois que vous monterez d'un grade, vous gagnerez un bonus de 10 points.


DEUXIEME PARTIE



Il va maintenant falloir distribuer en points en différentes catégories que voici.



Aptitudes physiques :






· Force : Plus vôtre force sera élevée et plus vos muscles seront capable de produire une puissance maximale.
· Résistance : On désigne par résistance en biologie le phénomène par lequel l’organisme parvient à supporter un agent qui lui est normalement nocif (coups, jutsu…).
·Endurance : L'endurance est la possibilité de maintenir dans le temps un certain niveau d'intensité lors d'un effort prolongé. Plus votre ninja aura d’endurance et moins il se fatiguera vite.
· Vitesse : Rapidité du mouvement éxecuté, variant de lent à rapide selon vos points.
· Esquive : Capacité du corps permettant d'éviter un coup par un mouvement défensif.
· Précision : Capacité à viser avec succès un point précis sur une distance variable.
· Furtivité : La furtivité est la caractéristique du shinobi à être le moins détectable ou identifiable possible dans ses déplacements. Si votre furtivité est supérieure d’au moins 5 au ressentir d’un ennemi, il ne peut vous détecter.
· Ressentir : Capacité à déceler, à détecter des choses physiques (vibration de l’air, effluves d’odeur…). Si votre ressentir est supérieur d’au moins 5 à la furtivité d’un ennemi, vous pouvez le repérer.





Aptitudes mentales :






· Mental : Capacité à contrôler son esprit, ses sentiments…
·Intelligence : Ensemble des fonctions mentales ayant pour objet la connaissance conceptuelle et rationnelle.
· Détermination : La détermination est étroitement reliée au mental et fait allusion au degré de motivation du ninja. Si votre détermination est supérieure d’au moins 5 à celle d’un ennemi, votre jutsu sera plus rapide.
· Discernement : Capacité à analyser critiquement une situation, à distinguer le vrai du faux. Si votre discernement est supérieur d’au moins 5 à l’assurance d’un ennemi, vous pouvez déceler qu’il ment.
· Assurance : Capacité à contrôler ses émotions, à réguler son rythme cardiaque et à mentir sans être pris en fait. Si votre assurance est supérieure d’au moins 5 au discernement d’un ennemi, vous pouvez lui mentir sans être inquiété.





TROISIEME PARTIE




Une fois que vous aurez réparti vos points, en veillant à équilibrer votre personnage ou à lui donner une spécialité (les espions seront particulièrement doués en furtivité et assurance par exemple), vous pourrez déterminer vos capacités dans les différents arts ninjas qui sont : le ninjutsu, le genjutsu, le taijutsu, l'art des armes, le subterfuge et l'espionnage.

Pour calculez les points de ces arts :

· Ninjutsu : art d’utiliser des jutsus élémentaires ou communs.
---> ( détermination + vitesse + précision )
Exemple: J' ai 2 points en determination, 7 en vitesse et 4 en précision. J'obtiens ~> 2 + 7 + 4 = 15 points en Ninjutsu.
Même chose pour les autres arts !

· Genjutsu : art d’utiliser les illusions.
---> ( mental + intelligence + précision )

· Taijutsu : art d’utiliser son corps dans un combat.
---> ( force + endurance + détermination )

· Art des armes : art de maîtriser les armes.
---> ( précision + force + vitesse )

· Subterfuge : art de faire tomber un ennemi dans un piège. Plus le subterfuge de votre adversaire est supérieur au votre, plus il aura de facilité à vous piéger ou à esquiver vos pièges.
---> ( discernement+ ressentir + furtivité )

· Espionnage : art de l’espion visant à récolter des informations sans se faire repérer.
---> ( furtivité+ vitesse + assurance )

Quand vous tombez sur un nombre décimal, vous l'arrondissez au nombre immédiatement supérieur.
Exemple : 17,5 --> 18


Dernière édition par Aruna le Lun 25 Fév - 12:34, édité 1 fois
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Aruna

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MessageSujet: Aptitudes d' Aruna   Regles pour les Aptitudes Icon_minitimeMer 20 Fév - 23:20

EXEMPLE



Règles aptitudes
PREMIERE PARTIE





Lors de votre présentation, nous vous donnerons un grade. Selon celui que vous avez, vous aurez tant de points, à distribuer où vous le souhaitez.

- Aspirant : 60 points
- Genin : 80 points
- Chuunin : 100 points
- Jounin : 125 points
- Jounin médecin : 135 points
- Jounin expert : 150 points
- Membre de l'Akatsuki : 150 points
- Membre de l'Hebi : 150 points
-Menbre des deserteurs : 150 points
- Membre de l'Anbu : 160 points
- Sannin : 165 points
- Chef de l'Akatsuki : 170 points
- Chef de l'Hebi : 170 points
-Chef des déserteurs : 170 points
- Kage : 180 points

A chaque fois que vous monterez d'un grade, vous gagnerez un bonus de 10 points.


DEUXIEME PARTIE



Il va maintenant falloir distribuer en points en différentes catégories que voici.



Aptitudes physiques :






· Force : Plus vôtre force sera élevée et plus vos muscles seront capable de produire une puissance maximale : 15
· Résistance : On désigne par résistance en biologie le phénomène par lequel l’organisme parvient à supporter un agent qui lui est normalement nocif (coups, jutsu…) : 13
·Endurance : L'endurance est la possibilité de maintenir dans le temps un certain niveau d'intensité lors d'un effort prolongé. Plus votre ninja aura d’endurance et moins il se fatiguera vite : 15
· Vitesse : Rapidité du mouvement éxecuté, variant de lent à rapide selon vos points : 15
· Esquive : Capacité du corps permettant d'éviter un coup par un mouvement défensif : 13
· Précision : Capacité à viser avec succès un point précis sur une distance variable :13
· Furtivité : La furtivité est la caractéristique du shinobi à être le moins détectable ou identifiable possible dans ses déplacements. Si votre furtivité est supérieure d’au moins 5 au ressentir d’un ennemi, il ne peut vous détecter : 13
· Ressentir : Capacité à déceler, à détecter des choses physiques (vibration de l’air, effluves d’odeur…). Si votre ressentir est supérieur d’au moins 5 à la furtivité d’un ennemi, vous pouvez le repérer : 13





Aptitudes mentales :






· Mental : Capacité à contrôler son esprit, ses sentiments… : 15
·Intelligence : Ensemble des fonctions mentales ayant pour objet la connaissance conceptuelle et rationnelle : 16
· Détermination : La détermination est étroitement reliée au mental et fait allusion au degré de motivation du ninja. Si votre détermination est supérieure d’au moins 5 à celle d’un ennemi, votre jutsu sera plus rapide : 13
· Discernement : Capacité à analyser critiquement une situation, à distinguer le vrai du faux. Si votre discernement est supérieur d’au moins 5 à l’assurance d’un ennemi, vous pouvez déceler qu’il ment : 13
· Assurance : Capacité à contrôler ses émotions, à réguler son rythme cardiaque et à mentir sans être pris en fait. Si votre assurance est supérieure d’au moins 5 au discernement d’un ennemi, vous pouvez lui mentir sans être inquiété : 13





TROISIEME PARTIE




Une fois que vous aurez réparti vos points, en veillant à équilibrer votre personnage ou à lui donner une spécialité (les espions seront particulièrement doués en furtivité et assurance par exemple), vous pourrez déterminer vos capacités dans les différents arts ninjas qui sont : le ninjutsu, le genjutsu, le taijutsu, l'art des armes, le subterfuge et l'espionnage.

Pour calculez les points de ces arts :

· Ninjutsu : art d’utiliser des jutsus élémentaires ou communs.
---> ( détermination + vitesse + précision )
13+13+13=39


· Genjutsu : art d’utiliser les illusions.
---> ( mental + intelligence + précision )
13+14+13=40

· Taijutsu : art d’utiliser son corps dans un combat.
---> ( force + endurance + détermination )
13+13+13=39

· Art des armes : art de maîtriser les armes.
---> ( précision + force + vitesse )
13+13+13=39

· Subterfuge : art de faire tomber un ennemi dans un piège. Plus le subterfuge de votre adversaire est supérieur au votre, plus il aura de facilité à vous piéger ou à esquiver vos pièges.
---> ( discernement+ ressentir + furtivité )
13+13+13=39

· Espionnage : art de l’espion visant à récolter des informations sans se faire repérer.
---> ( furtivité+ vitesse + assurance )
13+13+13=39
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